什么是游戏运营,带你深度了解游戏运营工作

qinzhiqiang 07-10 16:43 3,032次浏览

本篇内容从四个方面介绍了我对游戏运营工作的理解:

1、工作指标:追求那些数据的增长。

2、业务范畴:完成那些工作提升数据增长。

3、能力构成:需要什么样的能力完成上述工作。

4、产品周期:不同的周期运营做什么。

一、工作指标

一家游戏公司的主营业务有:研发(Blizzard,Supercell)、发行渠道(37wan,小米)、媒体(17173,多玩)、工具(Testin,Talkingdata)。发行从研发签游戏,从渠道、媒体买用户,购买工具服务。可见游戏发行是这五个主营业务的“粘合剂”。下文将从”游戏发行”切入,介绍游戏运营工作的大局观。

通常来说,一家游戏发行公司的基本结构由研发线、运营线、市场线、支持线组成,各业务线的价值输出如下:

市场:新进,对游戏的新进用户数量负责。

研发:留存,对游戏的内容品质负责。

运营:营收,对游戏的运维和收入负责(只有运营对游戏的营收负责)。

支持:服务内部,对业务运转的效率和质量负责。

运营线需要协助 / 配合其他业务线把用户池(活跃用户量)做大,然后独立完成营收KPI。

简单来说,游戏运营的两大KPI,即:用户量、营收。

△ 小结:

对游戏运营工作的深入理解

二、业务范畴

游戏运营工作主要涉及的业务有:

对游戏运营工作的深入理解

在人力资源有限的情况下,如何做出取舍?

—— 划分工作重要级:

S级的工作是无论如何都要跟进的;

A级工作是用来辅助S级工作的;

B级工作则要有专业的能力来支撑;

C级工作则需要充足的精力和专业的能力来胜任。

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PS:

一般来说,一个运营团队会把最优秀的资源分配给S / A,能力一般的团队只能照顾好S / A级业务,只有对于有积累、有精力、有追求的运营团队,才有多余的精力把业务覆盖到B / C,因此这些团队往往拼的是B / C业务的实力。

因此,要看一个运营团队的实力,可以从以下几个方面评估:输出的公告和新闻的质量、经营用户的能力、做自媒体的能力、在产品品牌和市场层面的发力等。如果这些工作都做得很好,说明这个团队已经有精力照顾好B / C级业务,意味着他们可能有优秀的人才和资源。

接下来谈谈游戏运营的两大S级核心业务 —— 活动策划和版本管理,这是能直接带来营收的业务范畴。

(1)版本管理

① 开发新版本内容;

② 解决老版本BUG;

③ 优化游戏性能、资源;

④ 协助运营开发工具:比如帮助客服查询日志、给用户发放补偿道具等;

⑤ 协助其他部门的诸多杂事。

完成上述工作需要有条不紊的节奏、优秀的人力资源分配和项目管理能力。

(2)活动策划

① 充值消耗:充值 / 消耗送XX,充值/消耗抽奖,显示打折,充值 / 消耗减XX;

② 用户活跃:如(连续)登录 / (累计)在线有奖、赛事类、竞猜投票类、排行榜等;

③ 内容创作:如征集攻略、图文视频用于游戏文化的建设,为市场营销提供素材;

④ 市场营销:新用户礼包、注册送礼、邀请送礼、下载送礼、连续登录N天送礼、转发送礼等。

俗话说,版本做得好,活动就是锦上添花。如果上述工作做得好,能带来用户量和收入的持续增加。(优质的活动,要基于版本管理之上

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三、能力构成

1、基本功

(1)内容输出:学会准确传达信息。

(2)协作、推进:有合作精神,能够驱动他人协同配合。

运营需要频繁地和其他部门打交道,因此必须掌握以上基本功才来保证工作的顺利展开。(运营是“高级打杂”,提高综合能力是非常必要的)

2、岗位技能 —— 其他职位不能替代的技能

(1)活动策划:这是完成运营KPI的利器。

(2)用户运营:经营用户,输出价值。

(3)版本管理:帮助产品调优。

(4)数据分析:协助决策,验收结果。

3、通用能力 —— 影响个人成长的技能

(1)学习能力。

(2)管理能力。

(3)沟通能力。

4、知识点 —— 影响业务质量的知识

(1)经济学。

(2)心理学。

(3)行为学。

这些职业技能贯穿运营的整个职业生涯,在不同的时期侧重点不同

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PS:管理层汇聚了很多信息,需要很有效地传达信息推进协作,因此需要扎实的基本功。再往上,就会慢慢脱离一线工作,站在更宏观的角度看问题,需要更优秀的通用能力。但总监等都是从磨炼岗位技能的一线工作发展起来的。

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四、产品周期

这部分内容主要介绍了:在不同的产品周期,运营该做什么。

游戏产品的生命周期一般而言,一个游戏产品的一生需要经历探索期成长期成熟期衰退期这四个阶段:

对游戏运营工作的深入理解

探索期:少量导入用户,进行封测或内测,进行产品调优。

成长期:内测或公测阶段,开始进行大量推广,用户量和收入快速增长。

成熟期:公测阶段,推广力度放缓,用户量较为稳定,收入稳定。

衰退期:用户逐渐流失,停止推广拉新。

一个S级游戏应有的市场表现:

(1)在t1~t2探索期就应该冲到及格线。

(2)在t2~t3成长期应该冲过绩优线,并稳稳度过成熟期。

(3)在衰退期缓慢下滑。

一个优秀的公司 / 团队应该做到:

(1)尽可能缩短t1~t3的时间。

(2)尽可能延长t3~t4的周期。

(3)尽可能减缓衰退期的下降。

游戏产品的测试周期:

(1)删档封测:打磨核心玩法,调整数值平衡,保障稳定性 → BUG不断暴露,研发不断解决的循环。

(2)不删档内测:调整产品品质,跑留存、营收数据,计算ROI → 此时“市场线”和“支持线”的资源接入。

(3)公测:商业变现阶段,做内容、做营收、做流量、控成本 → 拼智力财力执行力的环节。

PS:真正走到公测的游戏少之又少,最关键的是在不删档内测期间,在内测期间至少会经历2~3次版本迭代,如果折腾很多次还是赔钱,就可能搁置或者砍掉;一旦产品调优到足够好,ROI可观,才会进入公测。

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