手游付费率如何?手游付费率仅为2.2%背后:4成玩家都是一锤子买卖

qinzhiqiang 10-16 16:25 1,917次浏览

Swrve日前公布了一份关于“手游新玩家”的调查报告。调查报告结果显示,平均仅2.2%的新玩家在游戏中付费,而在2.2%的付费玩家中,40%的玩家仅进行过一次消费。

该报告揭示了手游新玩家首次留存时长以及付费比例。报告指出,手游玩家对于免费游戏而言就是过客般匆匆来,匆匆去,并且玩家LTV(是指“每个用户注册后能为游戏带来所少收入”)比以前更加的廉价。

该报告从2013年11月开始,连续90天跟踪研究1000万名玩家的游戏行为,一共涵盖30款游戏,确保玩家都是第一次接触这些游戏。

调查结果显示,在玩家90天的生命值中,超过总收入的53%都产生于用户在下载游戏后的前7天内的付费。这个信息再次强调了游戏需要从第一天开始对用户进行优化并提供个性化的体验,以确保玩家在经历第一周后能够最大化的保留,并有效地转化为付费用户。

主要发现:

——19%的玩家打开新游戏仅一次。

——玩家在90天的调查过程中,新玩家在游戏内的平均消费为45美分,这个数字进一步对免费游戏盈利机制作出新的阐释。

——平均仅2.2%的新玩家在游戏中付费,而在2.2%的付费玩家中,40%的玩家仅进行过一次消费。

手游付费率仅为2.2%背后:4成玩家都是一锤子买卖

——以上发现与Swrve在今年2月份发布的货币化报告一致,该报告显示46%的收入来自于金字塔付费玩家比例的10%,这就意味着46%的收入来自于总玩家比例的0.22%。

——在游戏第一天后,平均玩家留存仅34%,这意味着66%的玩家在第一次游戏24小时后就不再打开游戏,相当于大部分用户获取都无效。

——更加有趣的是,游戏中53%的收入都来自于玩家首次游戏后的前七天内付费,付费用户在一周后的价值几乎会蒸发掉一半。

手游付费率仅为2.2%背后:4成玩家都是一锤子买卖

——超过35%的游戏内应用购买收入(IAP)都来自于玩家前三天内的消费。

Swrve的CEO Hugh Reynolds在接受媒体采访时表示,该调查报告意在提醒开发商“对于用户获取需更谨慎”。他还强调,那些专注于将所有资源用来提高下载量的开发商们,用户的留存和参与度更为关键。

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